ВПРОВАДЖЕННЯ ТЕХНОЛОГІЙ ВІРТУАЛЬНОЇ ТА ДОПОВНЕНОЇ РЕАЛЬНОСТІ, ІГРОВИХ СИМУЛЯТОРІВ ДЛЯ НАВЧАННЯ ФАХІВЦІВ МАЙБУТНЬОГО

  • С.В. Алексов Хмельницький кооперативний фаховий коледж Хмельницького кооперативного торговельно-економічного інституту; Хмельницький національний університет https://orcid.org/0000-0001-8764-675X
  • А.В. Дідик Хмельницький кооперативний фаховий коледж Хмельницького кооперативного торговельно-економічного інституту https://orcid.org/0000-0002-1136-4665
Ключові слова: VR, virtual environment, virtual reality, artificial (augmented) reality, video games, educational process

Анотація

В статті представлено дослідження технологій віртуальної та доповненої реальності, та можливості впровадження їх в освітній процес для підготовки фахівців майбутнього, ґрунтуючись на сучасному розвитку віртуальних технологій та ігрових симуляторів. Визначено основні причини та технології віртуальної реальності у сфері інформаційних технологій. Здійснено аналіз програм віртуальної реальності. Сформовано опитування, що проводилось дистанційно серед населення Хмельницької області на платформі Google Forms, яке дасть змогу відповісти на низку питань, у тому числі чи готовий соціум до впровадження систем віртуальної реальності, доповненої реальності та ігрових симуляторів у освітній процес – навчання фахівців майбутнього, оскільки сфера досліджень віртуальної реальності продовжує невпинно розширюватися, триває інтеграція VR (Virtual Reality) з різними сферами людського життя. Окрім опитування у Google Forms також було здійснено опитування для збору інформації, щодо існуючих зараз віртуальних середовищ, програм та ігрових симуляторів, зокрема: відеогри жанру «пісочниця» Minecraft; імітаційної кулінарної гри Cooking Simulator; відеогри із стратегією моделювання PC Building Simulator 1-2, що зосереджена на ведені майстерні, яка збирає та обслуговує персональні комп’ютери; онлайн-платформи Google Arts & Culture, що дає можливість відвідати віртуальні екскурсії. Ці ігрові стимулятори можна додати у освітні компоненти, або інтегрувати під інші навчальні системи не лише у сфері освіти, але і у певні спеціалізовані предметні області. Проведене опитування дає змогу припустити, що користувачі вже готові не лише до інтеграції віртуальних середовищ в ігрову сферу, а й до повного залучення до використання віртуальних технологій та ігрових середовищ до освітніх компонентів. VR-технології (Virtual Reality) і AR-технології (Augmented Reality) набувають популярності у культурних, освітніх, ігрових, бізнес-середовищах тощо. Порушена проблематика досліджується в освіті, що спонукає до глибшого проникнення у сутність процесів, які відбуваються під впливом новітніх інформаційно-комунікаційних розробок.

Посилання

Collections of fantasy books. Available at: https://uk.upwiki.one/wiki/The_Collected_Stories_of_Arthur_C._Clarke (accessed: 18.04.2023).

IT Enterprise. Available at: https://www.it.ua/knowledge-base/technology-innovation/virtualnaja-realnost-vr (accessed: 18.04.2023).

Link to Google Forms survey. Available at: https://forms.gle/nhHzTxLKoiyU5nbf6 (accessed 19.04.2023).

The official website of the video game Minecraft. Available at: https://www.minecraft.net/ (accessed: 19.04.2023).

Cooking Simulator environment. Available at: https://www.oculus.com/blog/best-vr-cooking-games/ (accessed: 19.04.2023).

The official website of the game simulator PC Building Simulator 1-2 Available at: https://www.pcbuildingsim.com/ (accessed: 19.04.2023).

VSSvit "Fiction that has become reality". Available at: https://vsviti.com.ua/collections/10106 (accessed: 18.04.2023)

Google Arts & Culture virtual tours. Available at: https://artsandculture.google.com/project/expeditions#explore (accessed: 19.04.2023).

Virtual and augmented reality: how new technologies inspire learning. Available at: https://osvitoria.media/opinions/virtualna-ta-dopovnena-realnist-yakoyu-mozhe-buty-suchasna-osvita/ (accessed: 19.04.2023).

Gruntova T., Yechkalo Yu., Stryuk A., Pikilnyak A. (2018) Augmented reality tools in teaching physics in institutions of higher technical education. Pedagogika vyshhoyi ta serednoyi shkoly. Vol. 51. Pp. 47–57. DOI: https://doi.org/10.31812/pedag.v51i0.3655

Merzlykin O., Topolova I., Tron V. (2018) Development of key competencies by means of augmented reality in lessons CLIL. Osvitnij vymir, Vol. 51. Pp. 58–73. DOI: https://doi.org/10.31812/pedag.v51i0.3656

Klymnyuk V.Ye. (2018) Virtual reality in the lighting process. Zbirnyk naukovyx pracz Xarkivskogo nacionalnogo universytetu Povitryanyx Syl, Vol. 2. Pp. 207–212.

Mintij I., Solovjov V. (2018) Augmented reality: Ukrainian modern business and education of the future. Osvitnij vymir, Vol. 51, Pp. 290–296. DOI: https://doi.org/10.31812/pedag.v51i0.3676

Hsin-Kai Wu, Lee Silvia Wen-Yu, Changc Hsin-Yi, Liang Jyh-Chong (2013) Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education, Vol. 62(1). Pp. 41–49. Available at: https://www.learntechlib.org/p/132254/ (accessed: 18.04.2023).

Klopfer E., Squire K. (2007) Environmental Detectives – the development of an augmented reality platform for environmental simulations. Educational Technology Research and Development. Vol. 56 (2). Pp. 203–228. DOI: https://doi.org/10.1007/s11423-007-9037-6

Yuen S., Yaoyuneyong G., & Johnson E. (2011) Augmented Reality: An Overview and Five Directions for AR in Education. Educational Technology Development and Exchange, Vol. 4. Pp. 119–140.

Lee K. (2012) Augmented Reality in Education and Training. Tech Trends. Vol. 56. Pp. 13–21. DOI: https://doi.org/10.1007/s11528-012-0559-3

Zhu Y., Ye H. and Tang S. (2017) Research on the Communication Effect of Augmented Reality Technology in Electronic Publications among Youth—A Case Study of “Augmented Reality Interactive Science Reading”. Advances in Applied Sociology, Vol. 7. Pp. 305–318. DOI: https://doi.org/10.4236/aasoci.2017.78019

Giasiranis S., Sofos L. (2016) Production and Evaluation of Educational Material Using Augmented Reality for Teaching the Module of " Representation of the Information on Computers " in Junior High School. Creative Education. Vol. 7. Pp. 1270–1291. DOI: https://doi.org/10.4236/ce.2016.79134

Переглядів статті: 224
Завантажень PDF: 165
Опубліковано
2023-06-30
Як цитувати
Алексов, С., & Дідик, А. (2023). ВПРОВАДЖЕННЯ ТЕХНОЛОГІЙ ВІРТУАЛЬНОЇ ТА ДОПОВНЕНОЇ РЕАЛЬНОСТІ, ІГРОВИХ СИМУЛЯТОРІВ ДЛЯ НАВЧАННЯ ФАХІВЦІВ МАЙБУТНЬОГО. Трансформаційна економіка, (3 (03), 5-9. https://doi.org/10.32782/2786-8141/2023-3-1